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    <title>Crear colisi&oacute;n para un modelo BMD/BDL</title>    
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      <h1>Crear colisi&oacute;n para un modelo BMD/BDL</h1> 
		</div>
    <div id="main">
      <h2>Contenido</h2>
      <div class="contents">
        <ol>
          <li><a href="#tools">Herramientas</a></li>
          <li><a href="#intro">Introducci&oacute;n</a></li>
          <li><a href="#steps">Pasos</a></li>
        </ol>
      </div>
      <h2 id="tools">Herramientas</h2>
      <div class="contents">
        <ul>
          <li>Blender</li>
          <li>NeoKCLCreate</li>
          <li>Wine (para linux)</li>
        </ul>
      </div>
      <h2 id="quick-intro">Introducci&oacute;n</h2>
      <div class="contents">
        <p>Hacer modelos en 3D es una tarea sagrada y &eacute;pica, pero, &iquest;C&oacute;mo se crea colisi&oacute;n para un modelo 3D de SMG? Para esto se usa una herramienta bastante &uacute;til llamada <b>NeoKCLCreate</b> cuyo prop&oacute;sito es exactamente lo que necesitamos, es capaz de crear modelos 3D de colisi&oacute;n para nuestro modelo 3D para ser importado a SMG. Cuando me refiero a colisi&oacute;n me refiero a los archivos KCL y PA que est&aacute;n dentro de los archivos ARC para algunos modelos BMD/BDL. En general, me referir&eacute; a estos archivos como los archivos de colisi&oacute;n o s&oacute;lo collision.</p>
        <br>
        <p><b>Notas:</b></p>
        <ul>
          <li>No s&eacute; exactamente porqu&eacute; se necesitan 2 archivos para la colisi&oacute;n en vez de uno.</p>
        </ul>
        <br>
        <p>La colisi&oacute;n es b&aacute;sicamente un modelo 3D no visible con el que se puede interactuar. Si un modelo tiene una forma, podemos a&ntilde;adir como colisi&oacute;n cualquier otra forma que nos parezca. Por ejemplo, en la <b>Fig. 0</b>, podemos a&ntilde;adir una colisi&oacute;n de forma de cubo a un modelo esf&eacute;rico y todo estar&aacute; bien.</p>        
        <img src="../../images/basic11/fig0.jpg" alt="Image could not be loaded.">
        <p class="idtext">Fig. 0: Mario est&aacute; confundido</p>
        <p>Sin embargo, este no es siempre el caso (si lo es entonces estas haciendo un nivel troll) y lo que se quiere es hacer una colisi&oacute;n que fuese lo m&aacute;s similar a nuestro modelo BMD/BDL.</p>
      </div>
      <h2 id="steps">Pasos</h2>
      <div class="contents">
        <p>Abre Blender donde existe tu modelo, triangulalo, y exportalo como un archivo OBJ.</p>
        <p><b>Notas:</b></p>
        <ul>
          <li>Blender 2.79 exporta de forma predeterminada los modelos OBJ con el eje Y siendo el eje que va hacia arriba as&iacute; que no tienes que preocuparte por rotar el modelo antes de exportarlo (chequea tus opciones de exportado de todas formas).</p>
          <li>La triangulaci&oacute;n se hace para que el efecto de colisi&oacute;n se manifieste en el juego. En otras palabras, si el modelo no est&aacute; triangulado, no va a haber (o estar&aacute; incompleta) la colisi&oacute;n.</p>
        </ul>
        <br>
        <p>Despu&eacute;s de eso, abre NeoKCLCreate, ve a <code>File > New</code> y busca tu archivo OBJ (<b>Fig. 1</b>). Despu&eacute;s de abrir este archivo, se mostrar&aacute; en la herramienta algo como lo mostrado en la <b>Fig. 2</b>.</p> 
        <img src="../../images/basic11/fig1.jpg" alt="Image could not be loaded.">
        <p class="idtext">Fig. 1</p>
        <img src="../../images/basic11/fig2.jpg" alt="Image could not be loaded.">
        <p class="idtext">Fig. 2</p>
        <p>En esta ventana se tienen varias opciones (<b><i>muy &eacute;picas por cierto</i></b>):</p>
        <ul>
          <li><code>Max Triangles per Cube</code>: Ni idea de que es esto.</li>
          <li><code>Min Cube Size</code>: Ni idea tambi&eacute;n.</li>
          <li><code>Collision Codes</code>: Secci&oacute;n en la que se establecen las caracteristicas de la colisi&oacute;n para cada material del archivo OBJ.</li>
          <li><code>Camera ID</code>: No s&eacute; muy bien que es esto &iquest;Asumo que es la camara que se activa si mario interactua con la colisi&oacute;n?</li>
          <li><code>Sound Code</code>: El sonido que el material del archivo OBJ emite cuando Mario camina sobre &eacute;l.</li>
          <li><code>Floor Code</code>: La propiedad del material que afecta a Mario cuando camina sobre el material.</li>
          <li><code>Wall Code</code>: La propiedad del material que afecta a Mario cuando Mario est&aacute; "desliz&aacute;ndose por una pared" de este material.</li>
          <li><code>Disable Camera Collision</code>: La camara puede ignorar la colisi&oacute;n y moverse a trav&eacute;s de ella sin ser afectada.</li>
        </ul>
        <p><b>Notas:</b></p>
        <ul>
          <li>Si vas a <code>Edit > Presets</code> hay algunas configuraciones de materiales que puedes querer probar.</li>
        </ul>
        <br>
        <p>Despu&eacute;s de establecer las configuraciones que quieras, ve a <code>File > Save As</code> y guarda los archivos de colisi&oacute;n en algun lado (<b>Fig. 3</b>).</p>
        <img src="../../images/basic11/fig3.jpg" alt="Image could not be loaded.">
        <p class="idtext">Fig. 3</p>
        <p>Ahora puedes a&ntilde;adir estos archivos en un archivo ARC con tu modelo BMD/BDL (o con ning&uacute;n modelo BMD/BDL >:]) e importar la colisi&oacute;n en el juego. Asegurate de nombrar todos los archivos en la carpeta ra&iacute;z del archivo ARC de la misma forma que el modelo BMD/BDL.</p>
        <br>
        <p><b>Notas:</b></p>
        <ul>
          <li>Recuerda que la colisi&oacute;n puede ser lo que tu quieras, no tiene que ser exactamente igual a la forma de tu modelo 3D.</li>
          <li>NeoKCLCreate es bastante bueno tambien ya que puede convertir archivos KCL y PA a un archivo OBJ. Ve a <code>File > Open</code> para abrir los archivos de colisi&oacute;n (el archivo PA debe estar en la misma ubicaci&oacute;n que el archivo KCL) y ser&aacute;s capaz de exportarlo como un archivo OBJ si vas a <code>File > Export</code>.</li>
        </ul>
      </div>
		</div>
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